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分享:一个职业玩家的心得(二)(上)

发表时间:2011-08-12 作者:dane 编辑:dane 来源:未知
  〈职业篇〉(上)  Q传的职业按传统的网游设置为5种,为什么我说是“按传统的网游设置”呢?因为从推荐加点以及技能上看,各网游职业都可分为:1、战士型(剑客);2、法术型(术士);3、高攻型(武师);4、辅助型(医师);5、技巧型(道

  〈职业篇〉(上)

  Q传的职业按传统的网游设置为5种,为什么我说是“按传统的网游设置”呢?因为从推荐加点以及技能上看,各网游职业都可分为:1、战士型(剑客);2、法术型(术士);3、高攻型(武师);4、辅助型(医师);5、技巧型(道士)。只可惜,由于Q传的制作小组估计对回合制游戏研究不深、盈利性道具破坏平衡、再加上抗性的横行,导致各职业变形严重,使得各职业的形态相对于游戏设计初期时的状况发生了很大的变化,我们先仔细研究这个问题。

  一、首先看属性点。 力、体、心、敏、耐,5种可加属性中,耐的作用微乎其微,根本没有表现出应该有的作用,这是最大的失败。例如说,角色加5耐,能被3力的攻击型职业打死,这种情况就不应该发生;再者,技能伤害计算公式应该也有问题,譬如说WS的暗杀,发挥攻击力的300%,应该是以普通攻击打中目标以后计算出的伤害值的300%,而不是以攻击力的300%打上目标,这是2种完全不同的效果,结果就是更进一步的忽略的耐力的作用,藐视了防御力的存在,也直接造成了剑客这一职业的变型。

  二、抗性。过高的抗性上限造就了抗性的横行,使得攻击力不再重要,因为你攻击力越高,被抵抗的数值越大。例如你本该有1000的伤害,打在满抗的目标身上只剩250,2000的伤害,打上去也只有500,同时要知道,伤害提高到极限了,想再提高100也难,何况要提高1000,而且打下去也没那么显著的效果。也正因为抗性的存在,使得灵巧的作用也不如传统般的明显。可以说,抗性的横行,直接扼杀了武师,也使得角色的加点不如理论上的多变,变得单一而无趣。全体医师,全体武师,全体道士,甚至全体法师出现,都表现出玩家面对着抗性过高这一设定的无奈的控诉。

  三、概率。玩家间比武,掌控着胜负关系的,除了传统玩家自身能力、装备的因素以外,概率所占的比重实在太高。物理型职业间,BB首回合出UT,几乎可以直接决定胜负;BB攻击时出了必杀,基本就可决定胜负;群P时,术士群土晕了对方,简直就判定了重大比赛的胜负;道士的最明显,经常有着“封了你就赢,封不了就输”这样的话存在……如此的事例多不胜数,玩家可做的,只是尽量的提升概率,却始终不能忽略概率所产生的重大影响。这也是游戏基本设定的不合理。举个例子:宝宝普通攻击打600,必杀时就能打上1200到1800,还加上连击……是否太过分?自己辛苦练就的角色,却只能依靠运气来掌控竞技胜负,对于玩家来说,是否太过于无奈?其实,只要降低了概率发生时产生的影响,就能使得玩家间的切磋比武更加有趣。

  四、战术。在Q传里,何谓战术?全队等级满,技能满,3抗满,BB资质及技能极品,何需战术?真要谈战术,只能建立在公平条件下,例如说大家都是全满了,但要到全满,需多久?再者,即使全满,概率所产生的影响实在太大,使得任何所谓的好战术都得祈求命运之神的眷顾,实在无味。

  石器、魔力、西游等等众多回合制游戏中,最值得玩的,还是一款台-湾出的〈吞食天地〉,那时,我带着一队并不是顶尖等级的队伍,却可以在每周一次的擂台赛中连续3个月蝉联冠军,在那个游戏中我才体验出什么叫战术。要不是因为外挂的关系(影响游戏的外挂,连脱机外挂都有),估计我到现在还在玩着。建议〈水浒2〉的制作小组花一个月的时间去玩玩〈吞食天地〉,应该会获益良深。

  谈了那么多题外话,我们说回水浒的职业。因为精力有限,有些职业的加点方法不能亲自尝试,只是道听途说,再从理论出发,如有不到之处,请见谅。(只谈职业,小谈加点,装备另篇讲述)

  先总结一句:“加点要体现职业特色”,过于个性的加点方法都是徒劳无趣的。

  一、剑客,从推荐加点及技能上看,本应是被定位为血多防高,攻击中等,在队伍中扮演着领导者和中流砥柱的角色。但是耐力这一属性并没发挥出应该有的作用,使得剑客完全偏离了本身的定位。慨叹之余,只得从现有的设定下谈谈剑客的出路:

  1、 高攻型:加点为5力,装备选择全力

  优点:基本攻击高,配以技能及装备的爆击率,可给予目标巨大的伤害。特别是七剑这一技能,每一剑都计算爆击率,伤害堪称恐怖。即使目标是满物抗的角色,七剑全中也会让其伤筋动骨。

  缺点:血少,首饰必须血强化,装备也要至少追求双抗。再者就是无趣,除了攻击还是攻击,如要使用如保护等技能实在是有点弃长取短的感觉。

  2、 血牛型:加点为全体,装备选择全体

  优点:群P中扮演着保护神的角色,火力吸引以后,简直就是对方的噩梦。

  缺点:攻击力低,使得单人任务时力不从心。除了转生以外,其他时候组队作用也不太大。

  3、 中庸型:加点为力体,力体比例自由分配(一般为4力1体,3力2体),装备选择全力。

  优点:攻防兼备,自由度高。

  缺点:攻击虽高但不是极高,血虽多但不是十分多。(这似乎不叫缺点吧)

  不推荐加敏捷。有人说,装备相同的情况下,自己少20点力量,加20点敏捷,可以比对方先出手,这就可以判定了胜负。但是你要考虑到,如果对方加的是21点呢?你出手依然比对方慢,对方的21点敏捷就体现出了价值,你自己的20点敏捷就白白浪费了。莫非你还想赌气去加100点,200点?那你就先出手也打不痛别人,何苦呢?

  加心就更无谓了,无论从角色属性点的成长上看,还是从技能上看,宁愿在装备上打SP石以保证SP量,也不要加心。所谓的魔剑更是无稽之谈了。

  (*附带说明一下,如果希望自身多血的,装备应选择加力的。如果希望自身攻击力高的,装备应该选择加体的。为什么要这样呢?因为剑客的被动加攻击的技能和被动加血上限的技能都是以本身属性为基数计算的。例如说有2个剑客A和B,A自身200力100体,装备+100体;B是自身100力200体,装备+100力;最终属性虽然同样为200力200体,但是在被动技能的影响下,B的血是多于A,而A的攻击力是高于B)。

  时间关系,其他职业下篇再谈。

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